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外媒GameRant近日参与了国产武侠动作RPG《影之刃零》的试玩活动,并发布了详细体验报告。他们在报告中明确指出:“这绝对不是一款类魂游戏”,并强调本作在战斗机制、叙事节奏和关卡设计等方面均展现出独特的风格,与传统魂类游戏存在明显区别。

本期为你们带来的文章是关于影之刃零的《影之刃零》GameRant试玩报告:这绝对不是类魂游戏,让我们一起去下文看看吧。

《影之刃零》GameRant试玩报告:这绝对不是类魂游戏

文章作者Sam Woods表示,他其实非常喜欢类魂游戏,比如《匹诺曹的谎言》和《艾尔登法环》,但是他也承认,这个类型逐渐有点变成公式化的“拐杖”了,越来越多游戏都在标榜自己是类魂,这种套路多少让人感到有些疲劳。

在这种情况下,《影之刃零》主动和类魂保持距离的决定相当大胆。据Sam Woods介绍,这次试玩让他得以探索更多游戏世界。整体流程偏线性,每个场景的指引都很清晰,这让本作更接近《鬼泣》这样的动作冒险游戏。

本次试玩提供了各种武器,如双刀、长剑、巨剑等,他选择攻击极快的双刀,并将弓作为副武器。

据他介绍,《影之刃零》的节奏极其快速。角色动作迅捷,攻击干脆,敌人同样如此。战斗的重点不是死板地闪避和格挡(虽然依然很重要),而是通过流畅连招爽快地斩杀敌群。许多战斗都异常流畅,整体体验非常愉快。

《影之刃零》GameRant试玩报告:这绝对不是类魂游戏

每场战斗的设计都很丰富且平衡,敌人的种类多样,攻击方式各不相同。不过也有一些小小的挫败感——有几次他被敌人围困在角落,完全动弹不得,最后只能无奈阵亡。虽然这种情况不常发生,但还是有点小烦人,也算是试玩过程中遇到的为数不多的缺点之一。

尽管普通战斗不像类魂游戏,但Boss战却多少带有那种味道。Sam Woods表示,此次试玩中他遇到的主要Boss设计得非常精妙,甚至可以说如果FromSoftware设计出这种Boss也会感到自豪。战斗的重点在于攻击模式的识别和格挡,进入第二阶段后难度明显提升。

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关于线性关卡部分,他介绍表示,此次试玩大部分场景都设定在简洁的林地和建筑之间,但每一处环境都经过精雕细琢。此外,游戏中还存在一定的垂直设计,玩家常常需要爬上小型山体或者脚手架,虽然整体路线仍然偏向线性,但玩家需要花不少时间在不同高度的区域探索。

在文末,Sam Woods总结表示,如果你仍旧期待《影之刃零》是一款正统类魂游戏,那你得调整好心态了。这款游戏更像是一部现代化的《鬼泣》或《忍者龙剑传》,而且还是最佳版本。

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